Philosophie du système de résolution d’action

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Voici un extrait du chapitre « Les Actions » validé pour présentation à éditeur, il s’agit de l’introduction qui explique la philosophie du système.

MN : Maître de la narration (équivalent du MJ)

Pour bien comprendre les chapitres qui suivent, il est utile de bien appréhender la philosophie générale du système de résolution d’action.

Jouer à Ėmysfer se présente le plus souvent comme un dialogue et, de ce fait, les propositions des joueurs sont une forme de narration. Lorsqu’ils expliquent qu’ils marchent à travers la ville pour glaner des informations, qu’ils disent fouiller dans leur sac, ramasser un objet à terre, se renseigner auprès d’un passant ou se reposer dans un endroit calme, concrètement, ils « produisent » de l’histoire. Tant que la situation ne présente pas d’enjeu particulier, le MN valide, sous réserve de cohérence avec le monde de jeu, les propositions des joueurs. Il y a des phases de jeu où on ne fait d’ailleurs que cela : du dialogue narratif.

Cependant, il arrive fréquemment que des situations soient incertaines, que l’enjeu soit fort, que la survie des personnages soit en balance, bref que l’action ait un intérêt plus grand que la normale. Dans ces cas-là, le MN peut décider d’utiliser le système de résolution d’action. Dans la suite de cet ouvrage et dans les autres, on écrira « Action » pour parler de l’action incertaine.

Le système de résolution va permettre de déterminer qui « prend le contrôle » de l’Action. Admettons qu’un personnage tente de briser un mur avec une masse. Si le joueur qui incarne le personnage « prend le contrôle » de l’Action, il va raconter qu’il a explosé le mur avec sa masse. Si c’est le MN (qui « joue » le mur dans ce cas) qui le prend, il va par exemple raconter que la masse a rebondi sur le mur et que le personnage l’a prise sur le pied.

L’enjeu d’une Action, c’est donc de savoir qui raconte ce qu’il se passe et quelle latitude il a.

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