Philosophie du système de résolution d’action

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Voici un extrait du chapitre « Les Actions » validé pour présentation à éditeur, il s’agit de l’introduction qui explique la philosophie du système.

MN : Maître de la narration (équivalent du MJ)

Pour bien comprendre les chapitres qui suivent, il est utile de bien appréhender la philosophie générale du système de résolution d’action.

Jouer à Ėmysfer se présente le plus souvent comme un dialogue et, de ce fait, les propositions des joueurs sont une forme de narration. Lorsqu’ils expliquent qu’ils marchent à travers la ville pour glaner des informations, qu’ils disent fouiller dans leur sac, ramasser un objet à terre, se renseigner auprès d’un passant ou se reposer dans un endroit calme, concrètement, ils « produisent » de l’histoire. Tant que la situation ne présente pas d’enjeu particulier, le MN valide, sous réserve de cohérence avec le monde de jeu, les propositions des joueurs. Il y a des phases de jeu où on ne fait d’ailleurs que cela : du dialogue narratif.

Cependant, il arrive fréquemment que des situations soient incertaines, que l’enjeu soit fort, que la survie des personnages soit en balance, bref que l’action ait un intérêt plus grand que la normale. Dans ces cas-là, le MN peut décider d’utiliser le système de résolution d’action. Dans la suite de cet ouvrage et dans les autres, on écrira « Action » pour parler de l’action incertaine.

Le système de résolution va permettre de déterminer qui « prend le contrôle » de l’Action. Admettons qu’un personnage tente de briser un mur avec une masse. Si le joueur qui incarne le personnage « prend le contrôle » de l’Action, il va raconter qu’il a explosé le mur avec sa masse. Si c’est le MN (qui « joue » le mur dans ce cas) qui le prend, il va par exemple raconter que la masse a rebondi sur le mur et que le personnage l’a prise sur le pied.

L’enjeu d’une Action, c’est donc de savoir qui raconte ce qu’il se passe et quelle latitude il a.

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Retour du RPGERS

De retour du RPGERS, LE festival de jeu (notamment de rôle).
Encore une grande cuvée, des parties en grand nombre, de bons retours et une interview de la part d’IND100.

Globalement, s’il y avait beaucoup de monde qui jouait, il y avait moins de monde que l’année dernière dans les allées et moins de personnes à venir poser des questions au stand.
J’ai été ravi de revoir des têtes connues comme Lunart l’illusrateur, Olivier de Macchabées, l’équipe des éditions Némésis, L’équipe du Manoir du crime/Deadcrows, Bigyo, l’auteur d’Ardri qui m’a fait l’honneur de prticiper à la partie de Samedi soir et bien sûr Fabien, auteur d’Ekho et organisateur du festival !

Un petit point :

La mécanique de négociation a été modifiée et validée lors des parties.
Le système de jetons de mémoire demeure à peu près inchangé car il fonctionne bien. (juste deux ou trois détails à voir).
Le système de résolution d’action et les Conséquences n’a pas montré de soucis majeur et fonctionne bien (facile à comprendre). Seule la présentation des Conséquences (soit en points à dépenser, soit en seuil de réussite) a été l’objet d’une conversation avec des joueurs. Je ne pense pas changer car d’autres personnes (majoritaires) avaient plutôt apprécié la formule actuelle.
Le scénario « Négociation à Eminrad » aura encore une ou deux mises à jour qui devront être testées mais on approche de la version « finale ».
Globalement, l’accueil a été très chaleureux et certains joueurs attendaient depuis longtemps de tester la bête, ce qui fait plaisir, avouons-le.

A bientôt !

 

Nouveau scénario de démonstration

Bonjour

Je suis en train de préparer un nouveau scénario de démonstration pour le salon du jeu de rôle et de l’imaginaire à Gémenos le 21 et 22 juillet 2018.

Pitch de départ :

Les PJ sont des diplomates envoyés à Éminrad par l’Assemblée de Logonyl pour renégocier un traité de libre-passage des commerçants éminradiens et de leurs marchandises par leur port. Les conditions actuelles, datant de plus de quatre-vingts ans, n’avaient pas anticipé la quantité astronomique de produits et de personnes qui transiteraient. La contrepartie que la cité-royaume avait accepté de verser est désormais bien ridicule en comparaison des frais structurels qu’engendre ce flux dans le port de Logonyl. 
Qui dit scénario de démonstration dit personnages pré-tirés , voici leurs fiches :

13/07/18: mise à jour des fiches
14/08/18: mise à jour des fiches

Fiche Courtisan

Fiche culturologue

Fiche Fouineuse

Fiche Juriste

Fiche Cambrioleur

A bientôt !

Nouvelle présentation du jeu

Le monde

Emysfer est une exoplanète atypique, séparée en deux hémisphères par les nuées de drakzims, de terribles créatures qui occupent la couronne de sang, une large bande de terres et de mers parcourant l’équateur. Sa surface est parsemée de trous et cratères d’où s’échappe continuellement la source de la vie et de la magie : le plancton, un micro-organisme flottant au gré des vents et des flots. Seul l’hémisphère nord est connu, le sud de la planète étant complètement inaccessible.

Si l’on met de coté les symirs qui sont des humains vous ne trouverez rien de connu dans ce monde, tout sera nouveau et chaque rencontre sera inédite…

Emysfer un univers hostile et dangereux. Il faudra être prudent dans ces choix car la mort arrive vite. C’est aussi un monde rempli d’espoir : de technologie médiévale, les civilisations sont à l’aube d’une forme de renaissance, des découvertes seront surement bientôt faites et elles modifieront la vie des gens, les rapports de force des nations ou la capacité à voyager dans des contrées difficilement accessibles…

Enfin, des évènements à l’échelle planétaire semblent se précipiter et menacent de plus en plus les civilisations qui se sont reconstruites depuis le précédent Grand Cataclysme…

Les personnages


Les joueurs incarnent des individus légèrement au dessus de la moyenne qui vivront des aventures dépendant du type de groupe qu’ils choisiront : des mercenaires, des explorateurs, des vauriens ou des citadins.

Selon ce choix ils pourront ainsi déjouer des complots, escorter des convois en territoire hostile, négocier la paix avec un royaume voisin, organiser le cambriolage d’une demeure sous haute sécurité, faire de l’espionnage industriel, chasser des montres effrayants, découvrir de nouvelles espèces ou encore explorer d’antiques ruines à la recherche de trésors perdus… Et pourquoi pas prendre part à un destin plus grand, engageant le monde entier…

Système de jeu en quelques mots

Le système de jeu est pensé pour être très simple d’accès pour les joueurs au regard de la complexité qu’il peut gérer. Il est divisé en deux parties distinctes, ce que les personnages font et ce que les personnages savent : les actions et la mémoire.

Pour gérer les actions des personnages, on utilise une mécanique basée sur des jets opposés de 2D6 auxquels on ajoute des modificateurs (Compétences, contexte…). La marge de réussite est appelée « Marge de contrôle » et elle permet d’acheter des Conséquences pour ses actions, favorisant la narration des joueurs.

Pour gérer la mémoire des personnages, on utilise un système de jetons qui permettent d’acheter des souvenirs à propos des entités que l’on rencontre.

Inspirations


Les sources d’influence et d’inspiration sont diffuses et très variées, allant de FUDGE, GURPS, ADD2e edition, FATE, Simulacres à des jeux vidéos comme Divinity: original Sin, World of warcraft, Skyrim, Starcraft, Diablo en passant par des BDs comme Lanfeust de troy, Les chroniques de la lune noire et des auteurs comme JRR Tolkien, HP Lovecraft… Liste non exhaustive bien entendu.