Financement 74%

Le financement est à 74% !

Nous avons besoin de votre soutien, en ces temps difficile. Emysfer est une production française entièrement originale avec un système de jeu innovant !

Pour la motivation, un petit cadeau, une illustration d’un groupe de mercenaires en plein combat contre une plante tentaculaire peu commode !

Scene

Vidéo – Aide de jeu – Choisir le groupe

Vidéo

Bonjour tout le monde,

Dans le but de faire connaître Emysfer et surtout de présenter de manière moins austère qu’à l’écrit le système de jeu, voici une première vidéo – aide de jeu.

On commence bien sûr par la création de personnage et en particulier le choix du groupe.

Bon visionnage !

Les humanoïdes (obsolète)

Les humanoides regroupent les humains appelés symirs et leurs dérivés, les hominus.
Ce sont des espèces importés comme nous le verrons plus loin. Contrairement aux symbioses, la biologie des humanoides est similaire à la nôtre.

Ils doivent notamment leur survie à leur plus grande endurance, héritée de leur monde d’origine où la gravité était plus importante. En tant qu’espèce jeune dans ce monde, l’influence magique favorise parfois des mutations dans la population.

1. Les symirs

Chevalier_refugie_site

Au commencement de la deuxième ère, pendant le grand cataclysme de l’histoire des peuples civilisés, des humains arrivèrent dans le monde. Des craquelures dans l’espace-temps leur avaient fourni un échappatoire à une extinction certaine sur leur planète d’origine, Telra, suite à l’explosion de son étoile. Débarquant aux quatre coins d’Emysfer, ils ont du s’adapter tant bien que mal à leur nouvel environnement.
On les nomma «symirs», ce qui signifie «réfugiés» en clapoti (la langue des atridans).

Lors de leur arrivée, le monde d’Emysfer venait de subir de terribles catastrophes, entraînant la disparition d’une partie importante des êtres vivants ainsi que la destruction de cités parfois très anciennnes. Cela rendit difficile les premiers contacts, les symirs étaient en effet soupçonnés d’être à l’origine de tout cela. Depuis cette époque, ils se sont considérablement développés, devenant même largement dominants dans certaines régions, ayant en effet profité du vide laissé par le grand cataclysme

Il existe de nombreuses ethnies fort différentes, héritières des nombreux peuples de Telra. La majorité des symirs de Fertilys varient du type nordique au type perse/arabe alors que la majorité des symirs de Sablesang sont de type asiatique/malgache. En Elzyr et Karnoomia, ce sont surtout des populations de type africain subsaharien à la peau allant de marron asssez clair à noir ébène.

La langue que parlent les symirs, en plus de la langue commune, est appelée l’ancien langage. Il date en effet du temps de l’ancien monde et culturellement, il s’est avéré important pour eux de conserver une trace de leurs origines communes. Il existe des variantes en fonction des régions mais globalement tous les symirs se comprennnent quand ils parlent l’ancien langage.

Le plus souvent, leur structure sociale est féodale, les familles seigneuriales régnant sur de vastes territoires majoritairement agricoles ou sauvages.

Il existe bien sur des particularités régionales et la gestion du pouvoir peut varier sensiblement selon qu’on se trouve dans l’union féodale Arrazyn sur le continent Fertilys ou dans les domaines des moals sur le continent Sablesang par exemple.

Biologiquement, ils sont semblables aux humains tels qu’on les connait sur Terre.

2. Les hominus

Hominus_chasseur_site

Au cours du premier siècle de la deuxième ère, alors que les symirs tentaient de survivre, une de leurs tribus découvrit un gisement de sédiment, matériau extrêmement magique. Ils commencèrent à s’en servir comme source puissante de magie mais ne se rendirent compte que trop tard que les radiations les avaient contaminés gravement… Les gens mouraient, atrocement déformés, atteints de maladies étranges, les nouveaux-nés mouraient et la tribu cessa d’utiliser le sédiment pour un temps. Cependant une famille très nombreuse ayant une génétique particulière engendra une génération d’êtres réellement différents des humains. Plus petits de taille, avec de grands yeux, des mains immenses et dépourvus de pilosité, leur peau était pâle et leur dos constellé d’excroissances bulbeuses. Les survivants du village, effrayés par ces créatures, les bannirent. On appela ça la «scission».

Exhilés dans la forêt, ils créèrent leur propre tribu qui, avec le temps, grandit et se scinda en un grand nombre de villages forestiers, leur vue perçante et leur petit gabarit leur donnant des avantages dans la vie arboricole.
On les appelle les hominus.

La récolte et l’utilisation de la résine est un point commun à toutes les tribus de cette espèce. Leurs bulbes dorsaux les protègent des effets toxiques des émanations de la résine brute. Les arbres dont elle est tirée sont appelés «ydlirs» et constellent les forêts de leurs quelques sous-espèces.
Une fois raffinée, elle permet la fabrication d’une grande variété d’outils, d’armes et d’armures remplaçant éventuellement le métal. Les secrets de cette fabrication sont jalousement gardés et les révéler à des non-hominus est passible de mort.

Alors que la culture tribale a fait place, chez leurs cousins, au féodalisme, les hominus sont restés attachés à beaucoup d’anciennes coutumes. Afin de marquer leur différence et leur adaptation au monde ils se sont grandement inspirés de la religion des atridans dans une version plus animiste.

C’est l’espèce civilisée la moins nombreuse bien qu’on en trouve sur beaucoup de continents. Le territoire de Mihrne, avec sa coalition, est une exception notable dans la culture des hominus dont les tribus entretiennent généralement peu de rapports entre elles.

Leur diversité génétique est faible vu que leurs origines sont récentes, ils ont donc tous approximativement le même type.

Les enfants sont élevés par toute la tribu de manière indifférenciée, même si on sait en principe qui sont les parents biologiques. Ils apprennent ainsi les divers aspects de la vie en suivant des adultes qui exercent leurs activités, en les copiant, en leur posant des questions. La curiosité est encouragée dans la culture hominus, ainsi que l’autonomie bien que l’attachement à la tribu, considérée comme une grande famille, soit aussi très présent.
Les tatouages ont une grande importance et marquent en principe, à minima, l’appartenance au groupe.

Leur langue est un dérivé de l’ancien langage, modifié pour se démarquer de leurs ancêtres symirs.

La magie (obsolète)

Dans le monde d’Emysfer, la magie fait partie intégrante de la nature. Elle est liée, comme le reste des êtres vivants, au plancton, source de vie de la planète.

La densité de ce micro-organisme influe directement sur l’utilisation des différents éléments magiques qui sont répartis en deux catégories.  

Les éléments de la matière: Le solimagus, l’aquamagus et le vapomagus représentent les trois états de la matière, respectivement solide, liquide et gazeux.
La manipulation de ces éléments équivaut à de la télékynésie appliquée aux différents états. Par exemple: créer une fouet d’eau ou lancer un rocher. On ne peut pas créer de la matière ex-nihilo, on se contente d’utiliser celle à disposition. Les mains sont les vecteurs du pouvoir des manipulateurs de la matière et leur dextérité est primordiale.

Les éléments de la transformation: L’enermagus, le biomagus et le spirimagus représentent respectivement la manipulation de l’énergie, de la vie ou de l’esprit. Ces éléments demandent de la concentration et une capacité à se projeter mentalement afin d’agir sur leur cible. Ils sont plus variés dans leur utilisation et leur manifestation que les éléments de la matière.
L’enermagus permet de modifier l’énergie c’est à dire la température ou la charge (autrement dit l’electricité et le magnétisme). Il s’agira d’augmentation ou de diminution.
Par exemple: faire chauffer un morceau de métal ou le rendre temporairement magnétisé. Le biomagus permet d’agir sur les êtres vivants, de la bactérie à l’être le plus complexe. Le mode d’action sera soit de jouer sur le rythme de la biologie de la cible soit de changer/améliorer une fonction déjà existante.
Par exemple: accélérer la cicatrisation d’une plaie ou améliorer temporairement la vue de quelqu’un.
Le spirimagus permet d’agir sur les choses immatérielles au travers de la télépathie ou en incarnant une volonté dans un objet.
Par exemple: chercher une information dans l’esprit de quelqu’un ou créer un piège magique.

Les drakzims

Drakzim_site

Les peuples civilisés d’Emysfer donnent des noms différents aux drakzims: le fléau, la horde dévorante, les ailes du mal, etc… aucun n’est très flatteur et pour cause: le drakzim est la plaie qui sépare le monde en deux.

Vivant dans la couronne de sang, une large bande parcourant tout le tour d’Emysfer en suivant l’équateur, ces petites créatures dévorent tout ce qui peut passer à leur portée, que ce soit des plantes ou des animaux, n’épargnant que le milieu sous-marin.

Pouvant attendre un grand nombre d’années, en sommeil, les nuées s’éveillent dès qu’une proie fait son apparition et la noient sous leur nombre, se nourrisant frénétiquement de la moindre parcelle de chair.

Leur besoin vital de chaleur leur interdit de trop s’éloigner de l’équateur les empêchant ainsi de raser complètement la surface d’Emysfer.

Auteur: Olivier RANISIO alias Alnomcys