Les règles d’un jeu de rôle sont toujours un sujet épineux. La plupart des créateurs de jeu de rôle ont en tête une sorte de Graal, le système parfait, cohérent, simple et réaliste. Dans la réalité, il faut faire des choix et ces choix vont conditionner de manière essentielle la manière de jouer et le public qui sera intéressé. Avec des règles extrêmement fouillées et réalistes, on va satisfaire les adeptes des jeux dits » simulationistes » et inversement, avec des règles vagues et succintes et laissant une large part d’interprétation, on va satisfaire les adeptes des jeux dits « narratifs », tout l’éventail des jeux se situant entre ses deux pôles avec des degrés divers.
En tant que créateur de Jeu de rôle, je n’échappe pas à la règle et j’ai cherché longtemps un système de jeu et en particulier son noyau, à savoir la résolution d’action, qui satisfasse à mon envie de perfection. Mes recherches m’ont fait découvrir des systèmes parfois méconnus comme FUDGE, d’autres plus connus comme Gurps et d’autres. En effet, au début, je voulais me concentrer sur l’univers du jeu et utiliser des règles génériques que j’aurai légèrement adaptées. D’ailleurs les premières versions d’Emysfer étaient basées sur Fudge avec quelques touches de FATE.
Malgré les grandes qualités de ces systèmes, je n’étais pas satisfait et à force de changer des choses, le système a tellement évolué qu’il est devenu un moteur de résolution à part entière.
Dans la plupart des système de résolution d’action on distingue l’action classique (exemple : escalader un mur) de l’action en opposition (exemple: combattre).
Dans le premier cas il y a un seul jet de dés puis on compare le résultat (modifié ou pas) à une constante (difficulté, seuil déterminé par la compétence etc…)
Dans le deuxième cas les protagonistes jettent tous les dés et on compare les résultats entre eux.
Le soucis est que lorsqu’on gère les marges de réussite, celles-ci n’ont pas le même ordre de grandeur selon qu’on compare un jet de dé à une constante et deux jets de dés. Dans FUDGE, le problème était connu et on proposait par exemple de modifier l’échelle des résultats en doublant les paliers lorsqu’il s’agissait d’action en opposition. Cela m’apparait comme un bricolage, signe que le système a une faille.
Dans Emysfer, les jets sont toujours en opposition et lorsque le protagoniste est un élément de l’environnement, alors il est considéré comme un adversaire avec la difficulté comme modificateur. Ainsi, quelle que soit l’action qu’on va tester, on va toujours comparer deux jets. Dans le cas de l’environnement, une obstacle est considéré au même titre qu’un PNJ ou une créature et le MJ jette les dés pour lui.
Ceci est valable pour les actions simples mais aussi pour les actions plus complexe qui, à l’instar du combat, se jouent sur plusieurs « tours ». Ainsi, un obstacle, au même titre qu’un ennemi à des traits chiffrés et « passer » l’obstacle revient à faire un combat contre lui.
Tous les traits des personnages(à de rares exceptions comme les points de vie ou la fatigue), la difficulté etc… ne sont que des modificateurs de jet, en positif ou en négatif, et on peut combiner à loisir tous ces modificateurs selon le contexte.
Le principe de base est donc simple et peut être résumé comme ceci:
Chaque protagoniste jette deux dés à 6 faces(2D6) , chacun y ajoute ses modificateurs et on compare les résultats. Le plus gros score remporte l’action et la différence entre les scores donne la marge de réussite de l’action et donc le degré de réussite.
Cette forme de résolution unifié permet un accés facile pour les joueurs et me parait cohérent, équilibré et optimisé.
Dans un prochain article, je mettrai en avant les avantages à utiliser des modificateurs négatifs et positifs avec le score moyen à 0 au lieu de scores uniquement positifs.
Olivier RANISIO alias Alnomcys