La connaissance

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Dans Emysfer – Le jeu de rôle, la connaissance est une donnée très importante pour les personnages des joueurs. Elle peut drastiquement changer les rapports de force dans les affrontement, débloquer des situations etc… Les érudits ont donc parfaitement leur place dans ce monde dangereux.

En effet, imaginez qu’un groupe de personnage soit en face d’un énorme prédateur affamé, vous conviendrait qu’il peut être utile de savoir qu’il a peur des sons aigus, d’une odeur particulière ou de l’eau. Cette simple donnée peut ainsi transformer une mort certaine en petit obstacle à éviter.

Pour connaitre le degré de connaissance d’un personnage sur un sujet, on va faire un test de connaissance en utilisant la mécanique de jeu standard et regarder, en fonction de la marge de réussite quelles sont les informations qu’il a.

Ces informations se présentent sous la forme d’une échelle de connaissance, de la manière suivante( les amplitudes sont indicatives):

0/ infos disponibles avec une marge de 0(égalité)

1-3/ infos disponibles avec une marge entre 1 et 3

4-5/ infos disponibles avec une marge entre 4 et 5

6+/ infos disponibles avec une marge supérieure ou égale à 6

Les descriptions des animaux, plantes, champignons, environnements, personnages importants etc.. sont tous sous cette forme ce qui permet aisément de savoir ce que connaît le personnage.

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Maquette des livres

Même si ce n’est pas la priorité, il est important pour ma motivation d’avoir une idée de l’apparence future des livres dont j’écris le texte, je travaille donc un peu sur la maquette, en voici un aperçu.

Notez le rappel du calendrier en bas de page qui sert aussi bien de pense-bête que d’élément graphique.

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Complexité et effets dramatiques

Une des spécificités du système de jeu d’Emysfer est qu’il est à complexité modulable c’est à dire que selon la situation, on peut utiliser une résolution d’action allant de très simple à complexe.

Ce qui pilote la complexité, c’est l’intensité dramatique, ou plutôt devrais-je dire qu’elles sont en symbiose, s’influençant l’une l’autre. Concrètement qu’est-ce que cela veut dire?

Dans de nombreux jeux de rôle, on a 3 cas:

  • Les actions sans enjeu particulier: on ne lance pas de dés, le MJ décide ce qui réussit ou pas.
  • Les actions avec un enjeu « normal »: on lance les dés et on utilise la mécanique de résolution normale du jeu
  • Les actions catégorisées à l’avance comme ayant un enjeu fort(combat en général): quelques options sont ajoutées.

On retrouve bien sur ces catégories dans Emysfer mais aussi d’autres

  • Les actions avec petit enjeu: on compare directement les modificateurs qui entrent en compte sans jeter les dés.
  • Les différents types d’enjeu: on adapte les différents paramètre pour avoir l’effet  voulu.

C’est surtout cette deuxième catégorie qui va nous intéresser. Le MJ, en fonction de la situation va pouvoir piocher dans les différents paramètres d’action possibles afin d’agrémenter ses actions et leur donner un effet dramatique. En gros il va moduler les paramètres en fonction de ce qu’il veut que les joueurs ressentent.
Rien de mieux que quelques exemples pour comprendre.

  • Le MJ veut donner un coté « survie » et/ou « gros risque » à l’action: il introduit des échecs critiques.
  • Le MJ veut donner un coté épique à l’action avec des effets secondaires possiblement impressionnants: Il introduit des réussites critiques.
  • Le MJ veut augmenter le suspense et la tension narrative en faisant durer l’action: Il introduit l' »adversité » avec les points de progression, l’action s’étale ainsi sur plusieurs tours.
  • etc…

Bien entendu, le MJ peut mélanger tout ça et combiner les effets.

On ne peut donc pas dire que le système favorise l’épique, ou la survie ou autre. Il s’adapte au contexte et peut donc changer selon les situations.

Cela étant dit, le système d’Emysfer n’est qu’une implémentation particulière d’un système générique maison (appelé SymbioT pour le moment) et donc des choix ont été faits qui orientent l’ambiance générale (comme le faible nombre de points de vie par rapport aux dégâts que peuvent subir les personnages ou la gestion « libre » de la magie par exemple).

L’innovation dans Emysfer

Le monde d’Emysfer a beau avoir une technologie d’un niveau qui correspond approximativement à notre moyen-âge (avec d’assez grandes variations selon les contrées cependant), il est à l’aube d’une explosion des connaissances. Des inventions vont vraissemblablement bientôt bouleverser les habitudes, en tout cas, tous les ingrédients sont là, ne manque que l’étincelle créative. Cette étincelle peut parfaitement être l’œuvre des personnages des joueurs. Imaginez le plaisir d’inventer le premier ballon dirigeable, la poudre noire ou une espèce qui contre un terrible ravageur …

C’est pourquoi des règles concernant l’innovation sont intégrées dans le jeu. Elles utilisent la même mécanique de base que les autres actions.

Bien entendu, même si les personnages-joueurs ne sont pas les instigateurs de l’invention, ils peuvent être des participants indirects. Un inventeur doit aller vendre sa découverte à un seigneur et loue les service d’un groupe d’escorteurs? Des scientifiques assistent à une assemblée présentant une nouvelle technologie révolutionnaire? Des espions volent les plans d’une nouvelle arme? etc… Les possibilités scénaristiques sont infinies.

Le cas où les personnages-joueurs sont les inventeurs est plutôt réservé aux campagnes, occupant ainsi, au même titre que la majorité de l’artisanat, les temps de « repos »et les interséances. En effet, pour une partie isolée, l’intérêt est assez limité et il est peu probable que le temps nécessaire à la recherche soit disponible pour les personnages.

Alors, qu’allez vous inventer? …

 

 

Un peu de teasing

Voici, en avant première, le sommaire prévisionnel du Livre du savoir qui est très avancé dans son écriture:

1/ Présentation du monde pour les MJ
2/ Présentation du continent Fertilys
3/ Union féodale Arrazyn
4/Territoire de Milwé
5/Communauté Yzite
6/Matriarcat Kesraal
7/Terres fécondes
8/ Organisations
9/ Environnements
10/ Animaux
11/ Végétaux et champignons
12/ Maladies et poisons
13/ Matériaux
14/ Innovations
15/ Le rôle du MJ
16/ Créer des aventures
17/ Scénario d’initiation (archétype « escorteurs »)
18/ Scénario 2 (archétype « expédition scientifique »)

Ecriture du livre du voyageur

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Même s’ils vont demander encore des corrections, je suis heureux d’annoncer que tous les chapitres du Livre du voyageur (le premier livre de base destiné aussi bien au MJ qu’aux autres joueurs) sont écrits 

Pour donner une idée, voici le sommaire:

Introduction
Présentation du monde
Les espèces jouables
Les religions
La création de personnage
Les actions
Dégâts, états et récupération
Le combat
La magie
La connaissance, l’étude et l’innovation
La richesse et l’équipement
L’artisanat

Mise à jour visuelle des hominus

Chaque espèce va subir un petit lifting afin d’améliorer l’impact visuel et les possibilités de personnalisation des différents personnages

La première à subir une mise à jour est celle des hominus. Pour illustrer leur apparence, voici une serie de 6 portraits , 3 mâles et 3 femelles.

Notez que les yeux entièrement noirs ont été remplacés par des yeux plus humains avec des coloris différents

Bustes_hominus_male.jpgBustes_hominus_femelle.jpg

Chose promise, chose due

Le palier des 150 « j’aime » étant franchi, je vous livre donc, en avant première, l’illustration qui servira en principe de couverture au livre du savoir, un des deux livres de base d’Emysfer.

(Je me réserve le droit de la retoucher encore d’ici là bien entendu)

Vous noterez qu’il s’agit de l’illustration « brute » sans titre ou autre.

De plus, à la suite, des liens vers deux vidéos montrant les premières étapes de l’illustration, en 3d sous zbrush.

 

Ma page FB d’illustrateur:
https://www.facebook.com/Art-of-Alnomcys-1801070973474350/

A bientôt !

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Noël en avance

Ce n’est pas encore Noël mais pourquoi attendre pour les cadeaux?

Nous sommes à 137 « j’aime » sur la page facebook et si le palier des 150 « j’aime » est atteint, je dévoilerai en avant première l’illustration de couverture du futur Livre du savoir, le livre de base destiné au MJ

La page Facebook c’est ici : Page FB

A vos clics !!!

 

Edit: le palier a été dépassé, l’illustration arrive 🙂

Nouvelle d’ambiance – Rendez-vous

Sous les arches gravées d’Arksar, le fondateur de la grande cité d ‘Eminrad, Darlan s’avança. La place ronde et creuse grouillait d’individus sous l’astre du jour ardent. Les milliers de personnes qui s’activaient devant lui faisaient lever la poussière crasseuse en un nuage de terre epais qui ralentissait ses maigres jambes de jeune symir .
Difficile de se frayer un chemin dans la horde de marchands, filous, alpagueurs, quémandeurs de toutes espèces qui gagnaient leur subsistance quotidienne en revendant les épices de gloum succulentes, les sacs de brotchi pleins à craquer, ou qui, à l’entrée de leur échoppes, faisaient jouer leur muscles au dessus du métal qu’ils forgeaient.

Darlan, alors qu’il progressait, sursauta deux ou trois fois, supris par les pattes aggressives de drakzims qui dépassaient d’entre les barreaux des cages chauffées où ils étaient enfermés. Des hominus en combinaison de voyage le frôlaient de leurs auras mystérieuses et piquantes, inconscients de sa présence insignifiante et anonyme de symir des campagnes, bouseux naïf et inexperimenté.
Une main malfaisante s’immisça dans son havresac, et à peine eut-il le temps de tirer violemment sur la anse pour y échapper qu’il buta sur la poitrine dure d’un autre citadin dont le regard noir acheva de le faire déguerpir dans la masse. Il aurait voulu retourner dans sa chaumière douillette, mais il ne pouvait rater le rendez-vous que lui avait donné le guerrier : dans deux jours, à midi, au centre de la place des portes d’Arskar, près de l’estrade du Proclamateur public.

La ronde des personnes l’étourdissait comme un tourbillon de chairs et d’étoffes, d’autant plus dangereuse qu’elles lui étaient nouvelles et inconnues. La Porte des Terres Fertiles offrait un désordre cosmopolite.
Les voleurs augmentaient dans la mêlée, leurs mines patibulaires se succédaient avec celles des mercenaires skeltus. Tout le monde était toujours plus près, les corps pareils à des parois de chair se resserrant autour du symir, qui étouffait. Il y avait aussi des escorteurs en nombre au fur et à mesure qu’il approchait de l’estrade.
C’était le spectacle particulier d’une minuscule scène entourée d’un large public. L’importance passait par l’humilité, selon les principes de la philosophie locale, les personnages les plus prestigieux devant se hisser aussi peu que possible au-dessus du public, le plus brassé socialement possible. Beaucoup de riches étrangers influents voulaient assister au divertissement oratoire du maitre Proclamateur, d’où le grand nombre de soldats de fortunes, engagés pour repousser les tentatives criminelles des rape-bourses présents ici.

Darlan se fraya un chemin vers l’épicentre du mouvement, et aperçut enfin, derrière la structure de bois principale, la silhouette étroite du guerrier. A ce moment, il avait plus l’apparence d’un assassin que d’un combattant, tant et si bien qu’une impression de vague doute quant au personnage affleura à la surface de son esprit agricole. Le ciel commençait à s’empourprer à cause de l’approche de midi, les ombres s’allongeaient étrangement sur le sol, comme animées d’une vie propre et difforme. Cette fascinante expérience déconcentra le symir, qui fut emporté quelques minutes dans la bousculade qu’initiait un imposant skeltus aux contours aiguisés envoyant valdinguer un atridan rondouillard, qui clapota de douleur.

Darlan se dégagea tant bien que mal de la masse de viandes empilées par la bagarre, et se hâta de fuir. Dans le brouhaha, il contourna l’estrade où s’agglutinaient les curieux, appelant du regard le guerrier qui ne semblait pas encore le voir. Sous sa capuche, deux petits points brillants signalaient la présence d’yeux, et l’humble fermier, qui fremissait quand l’ancien de la maisonnée racontait des histoires effrayantes, se les imagina perçants comme ceux d’un oiseau de proie. Arrivé à sa hauteur, le symir tira sur l’étoffe de la cape de l’humanoïde, qui fini par lui porter attention, baissant sa tête perchée sur son haut corps. Il n’avait vraiment pas grand chose d’un guerrier. S’il avait une armure et une épée, elles étaient bien cachées sous la sinistre cape sombre qui le recouvrait de la tête au pieds. Pas un mot ne sortait de sa bouche dure et serrée. Le petit paysan hésita une seconde avant de lui adresser la parole.

-Monsieur Markor… Rien. -Monsieur Markor, je suis soulagé de vous voir. Toujours le silence. -Monsieur Markor, j’ai apporté ce que vous m’aviez demandé… -Faites voir, dit enfin le guerrier d’une voix grave et âpre, en ouvrant la paume de sa main.

Darlan ne se fit pas prier. Il farfouilla dans son sac avant d’en ressortir une bourse en cuir qu’il remit à l’inquiétant personnage. Markor s’en empara prestement avant de la faire disparaître dans les replis de sa cape, découvrant une armure de cuir légère et le fourreau ouvragé d’une épée attachée à a jambe… Cet individu avait l’air de cacher bien des choses.

-Je vous ai apporté ce que vous vouliez, chuchota Darlan, impressionné par la stature de son interlocuteur. Maintenant, allez vous bien m’aider dans mes recherches ?

Le guerrier le considéra un instant sans rien dire.

-Suivez moi, finit il par prononcer en lui tournant le dos, et en partant en direction de l’extérieur de la place. Le symir s’empressa de lui emboiter le pas. Une clameur de vivats et de cris commença à enfler dans la foule. Un sillon se creusait dans la cohue : le Proclamateur arrivait…

Vincent PALACIO