Les explorateurs

Un troisième type de groupe jouable : les explorateurs

Explorateurs-preview

Nouvelle d’ambiance – Rendez-vous

Sous les arches gravées d’Arksar, le fondateur de la grande cité d ‘Eminrad, Darlan s’avança. La place ronde et creuse grouillait d’individus sous l’astre du jour ardent. Les milliers de personnes qui s’activaient devant lui faisaient lever la poussière crasseuse en un nuage de terre epais qui ralentissait ses maigres jambes de jeune symir .
Difficile de se frayer un chemin dans la horde de marchands, filous, alpagueurs, quémandeurs de toutes espèces qui gagnaient leur subsistance quotidienne en revendant les épices de gloum succulentes, les sacs de brotchi pleins à craquer, ou qui, à l’entrée de leur échoppes, faisaient jouer leur muscles au dessus du métal qu’ils forgeaient.

Darlan, alors qu’il progressait, sursauta deux ou trois fois, supris par les pattes aggressives de drakzims qui dépassaient d’entre les barreaux des cages chauffées où ils étaient enfermés. Des hominus en combinaison de voyage le frôlaient de leurs auras mystérieuses et piquantes, inconscients de sa présence insignifiante et anonyme de symir des campagnes, bouseux naïf et inexperimenté.
Une main malfaisante s’immisça dans son havresac, et à peine eut-il le temps de tirer violemment sur la anse pour y échapper qu’il buta sur la poitrine dure d’un autre citadin dont le regard noir acheva de le faire déguerpir dans la masse. Il aurait voulu retourner dans sa chaumière douillette, mais il ne pouvait rater le rendez-vous que lui avait donné le guerrier : dans deux jours, à midi, au centre de la place des portes d’Arskar, près de l’estrade du Proclamateur public.

La ronde des personnes l’étourdissait comme un tourbillon de chairs et d’étoffes, d’autant plus dangereuse qu’elles lui étaient nouvelles et inconnues. La Porte des Terres Fertiles offrait un désordre cosmopolite.
Les voleurs augmentaient dans la mêlée, leurs mines patibulaires se succédaient avec celles des mercenaires skeltus. Tout le monde était toujours plus près, les corps pareils à des parois de chair se resserrant autour du symir, qui étouffait. Il y avait aussi des escorteurs en nombre au fur et à mesure qu’il approchait de l’estrade.
C’était le spectacle particulier d’une minuscule scène entourée d’un large public. L’importance passait par l’humilité, selon les principes de la philosophie locale, les personnages les plus prestigieux devant se hisser aussi peu que possible au-dessus du public, le plus brassé socialement possible. Beaucoup de riches étrangers influents voulaient assister au divertissement oratoire du maitre Proclamateur, d’où le grand nombre de soldats de fortunes, engagés pour repousser les tentatives criminelles des rape-bourses présents ici.

Darlan se fraya un chemin vers l’épicentre du mouvement, et aperçut enfin, derrière la structure de bois principale, la silhouette étroite du guerrier. A ce moment, il avait plus l’apparence d’un assassin que d’un combattant, tant et si bien qu’une impression de vague doute quant au personnage affleura à la surface de son esprit agricole. Le ciel commençait à s’empourprer à cause de l’approche de midi, les ombres s’allongeaient étrangement sur le sol, comme animées d’une vie propre et difforme. Cette fascinante expérience déconcentra le symir, qui fut emporté quelques minutes dans la bousculade qu’initiait un imposant skeltus aux contours aiguisés envoyant valdinguer un atridan rondouillard, qui clapota de douleur.

Darlan se dégagea tant bien que mal de la masse de viandes empilées par la bagarre, et se hâta de fuir. Dans le brouhaha, il contourna l’estrade où s’agglutinaient les curieux, appelant du regard le guerrier qui ne semblait pas encore le voir. Sous sa capuche, deux petits points brillants signalaient la présence d’yeux, et l’humble fermier, qui fremissait quand l’ancien de la maisonnée racontait des histoires effrayantes, se les imagina perçants comme ceux d’un oiseau de proie. Arrivé à sa hauteur, le symir tira sur l’étoffe de la cape de l’humanoïde, qui fini par lui porter attention, baissant sa tête perchée sur son haut corps. Il n’avait vraiment pas grand chose d’un guerrier. S’il avait une armure et une épée, elles étaient bien cachées sous la sinistre cape sombre qui le recouvrait de la tête au pieds. Pas un mot ne sortait de sa bouche dure et serrée. Le petit paysan hésita une seconde avant de lui adresser la parole.

-Monsieur Markor… Rien. -Monsieur Markor, je suis soulagé de vous voir. Toujours le silence. -Monsieur Markor, j’ai apporté ce que vous m’aviez demandé… -Faites voir, dit enfin le guerrier d’une voix grave et âpre, en ouvrant la paume de sa main.

Darlan ne se fit pas prier. Il farfouilla dans son sac avant d’en ressortir une bourse en cuir qu’il remit à l’inquiétant personnage. Markor s’en empara prestement avant de la faire disparaître dans les replis de sa cape, découvrant une armure de cuir légère et le fourreau ouvragé d’une épée attachée à a jambe… Cet individu avait l’air de cacher bien des choses.

-Je vous ai apporté ce que vous vouliez, chuchota Darlan, impressionné par la stature de son interlocuteur. Maintenant, allez vous bien m’aider dans mes recherches ?

Le guerrier le considéra un instant sans rien dire.

-Suivez moi, finit il par prononcer en lui tournant le dos, et en partant en direction de l’extérieur de la place. Le symir s’empressa de lui emboiter le pas. Une clameur de vivats et de cris commença à enfler dans la foule. Un sillon se creusait dans la cohue : le Proclamateur arrivait…

Vincent PALACIO

Archétypes de groupe (obsolète)

cropped-couverture_emysfer_site.jpg

Dans Emysfer, la création des personnages utilise un système de points d’expérience que l’on dépense pour acheter des augmentations de traits. Il n’y a pas de classes ou même d’archétypes comme peut en rencontrer dans beaucoup d’autres jeux de rôles : guerrier, magicien, voleur et autre.

On utilise par contre des archétypes de groupe. Ils vont fournir le lien entre les personnages, leur but commun, des relations, des rôles, les moyens dont ils disposent etc… Ils donnent aussi une situation de départ, une porte d’entrée vers l’aventure et des motivations possibles.

Quelques exemples: Les escorteurs, les pèlerins d’Aertys, les marchands itinérants, l’expédition scientifique etc…

Chaque archétype a ses impératifs plus ou moins forts et les joueurs devront, lors de la création de leur personnage, raconter son histoire avec comme objectif, l’appartenance à ce groupe.

Si par exemple c’est un groupe de marchands, alors le joueur devra imaginer comment son personnage est devenu marchand, lui attribuer des compétences utiles au commerce etc… tout en restant relativement libre sur le chemin qui l’a mené jusque là et sur le reste de ses capacités.

Pour le maitre de jeu, les archétypes facilitent la préparation d’intrigues et la création de points d’entrée dans l’aventure pour les personnages-joueurs, en bref, ils fournissent un canevas pour introduire les scénarios.
Dans le livre du savoir (celui réservé au maître de jeu), de nombreux pitchs et idées sont fournies en fonction de ces archétypes afin d’inspirer le MJ.

Ambiance: Arrivée à Logonyl

cropped-couverture_emysfer_site.jpg

Chose promise chose due, pour fêter les 100 « likes »  (et même 114 au moment où j’écris ces lignes) voici une mini-nouvelle d’ambiance.

La tresse de barbe d’Ol-Lémir s’agitait à chaque rafale de vent. Du haut de la colline, il apercevait la cité qui s’étalait le long de la côte. Les murailles aux teintes rouges, construites avec des pierres riches en oxyde de fer de la région, entouraient la partie principale de la ville. Autour de celle-ci un grand nombre d’habitations longeaient les routes qui serpentaient dans toutes les directions.
Le grand amphithéâtre trônait au centre de jardins verdoyants, sur un petit plateau surplombant le reste des bâtiments. Il était formé d’une bâtisse principale circulaire flanquée de deux hautes tours fuselées en haut desquelles flottaient des drapeaux aux couleurs de la ville. Des assemblées de volontaires y siégeaient régulièrement afin de gérer les affaires de la cité, reflétant clairement l’influence des atridans sur le mode de gouvernance.

Au sud, il pouvait distinguer un des bras du fleuve hilaïn qui plongeait dans l’océan agité. Les yeux du jeune voyageur continuèrent en suivant la côte pour s’arrêter sur un bateau-feuille aux voiles vertes mâtinées de soie blanche qui s’éloignait vers l’horizon. Peut-être repartait-il vers le matriarcat Kesraal, la cale remplie de marchandises, ou entamait-il un long voyage d’exploration en direction des terres sauvages?

L’attention d’Ol-Lémir fut de nouveau attirée vers la ville, une épaisse fumée mauve commençait à s’échapper d’une haute cheminée de pierre, sans doute le résultat de quelque expérience chimique. Cela n’était pas très étonnant à Logonyl, la cité de la connaissance, célèbre pour ses bibliothèques et ses centres scientifiques.

C’était une des très rares cités cosmopolites du monde. Généralement les différents peuples n’aimaient guère se mélanger en dehors des rapports commerciaux.

Elle regorgeait aussi de richesses, de nombreux marchands y affluaient à toute heure du jour et de la nuit, créant une activité permanente. Les beuglements de bazyrus tirant les chariots remplis d’objets rythmaient la partie est de la ville, plus particulièrement dévolue au commerce.

C’est avec un de ces convois qu’Ol-Lémir avait fait le voyage depuis Taridoï, son bourg natal, perdu dans les plaines du centre des terres fécondes. Ce périple n’avait pas été de tout repos, un des ponts traversant le fleuve Areldi s’était effondré, les obligeant à faire un détour. Ils durent passer par les bois puis longer une forêt voilée, heureusement sans devoir y pénétrer. Bien qu’il fut peu superstitieux, il n’était pas très rassuré par les persistantes rumeurs disant que ces lieux étaient hantés.

Le reste du voyage s’était déroulé sans accroc, à part cette dernière pause forcée, le temps de réparer une roue cassée. Il avait sympathisé avec une autre voyageuse, une hominus de la tribu des arbres dansants, qui lui avait raconté quelques légendes traditionnelles de chez elle. Cette dernière était comme lui, curieuse découvrir le monde et refusant de rester cloitrée dans une vie toute tracée. Ils se promirent de se revoir, une fois à Logonyl. Les talents de chasseuse de l’humanoïde pouvait, en plus, être un atout pour une éventuelle expédition future.

Il lui tardait d’assouvir sa soif de connaissance, en particulier en animalogie. La grande bibliothèque des savoirs était réputée pour avoir une importante quantité d’ouvrages traitant du monde animal, certains disaient même que sa collection était la plus importante de tout l’hémisphère.

Un symir maladroit interrompit ses pensées en le bousculant puis se confondit en excuses. Il était accompagné d’une femme de la même espèce, au regard froid à peine visible derrière un lourd heaume garnie de pointes. Un skeltus massif marchait également avec eux, sa carapace chitineuse brillait légèrement au soleil et laissait deviner de nombreuses rayures. Ce dernier était visiblement originaire des peuples nomades des plaines lacustres, son armure dépareillée et son étendard dorsal laissait peu de doute à ce sujet. Il s’agissait sans doute d’un groupe de mercenaires escortant une autre caravane de marchandises.

Il les oublia vite et replongea son regard vers l’horizon plein de promesses. A la faveur d’une accalmie dans les bourrasques, il ouvrit les clapets de sa ruche céphalique, laissant sortir ses solons bourdonnant d’excitation et virevoltant autour de sa tête.

De petite taille pour un atridan et de faible constitution, Ol-Lémir n’avait jamais eu d’aptitudes pour les activités physiques et, plus jeune, il avait toujours préféré la compagnie des livres à celle de ses camarades de jeu. Il traînait d’ailleurs, dans son bourg, une réputation d’asocial. Il était surtout incompris, le lot de tous ceux qui s’intéressaient aux disciplines de l’esprit dans un endroit isolé principalement habité de paysans.

Cette époque était cependant révolue et son contact, dans le port tant convoité, devait l’introduire auprès du conservateur de la bibliothèque. Si tout se passait bien, il deviendrait un de ses disciples et aurait accès à une quantité inimaginable de connaissances.

Il aurait aussi, si ses renseignements étaient exacts, la possibilité de participer à des expéditions scientifiques aux quatre coins du monde et de voir des choses extraordinaires, des choses que personne à Taridoï n’oserait imaginer. Le monde regorgeait de mystères et il était bien décidé à en percer un maximum.

Un gros bazyrus manifestement assez âgé passa à quelques mètres, son bec claqua alors que son maître l’encourageait à tirer, caressant en même temps sa fourrure brune. On lisait de la tendresse mêlée de tristesse dans l’oeil du symir, envisageant sans doute que c’était le dernier voyage que son compagnon pourrait faire. La bête semblait en effet peiner à tracter le lourd chariot accroché à son harnais. Le jeune voyageur ne put s’empêcher de s’émouvoir de cette scène, hésitant à leur porter assistance.

Un sifflement retentit alors juste derrière Ol-Lémir, interrompant son élan altruiste et signalant que sa caravane reprenait la route. Son essaim se calfeutra de nouveau, il se recentra sur lui-même et se remit à marcher avec ses compagnons de voyage, en direction de ses rêves…

Cadeau si la page facebook atteint les 100 « likes »

cropped-couverture_emysfer_site.jpg

C’est la saison des cadeaux alors on va en profiter, nous sommes à 83 « likes » sur la page facebook et si le palier des 100 « likes » est atteint, je mettrai en ligne une mini-nouvelle d’ambiance.

La page facebook, c’est ici: Page fb

A vos clics 🙂

Edit: Le palier est atteint,la mini-nouvelle est ici: https://emysfer.wordpress.com/2015/12/28/ambiance-arrivee-a-logonyl/

Les modificateurs

Dans Emysfer, la quasi totalité des informations chiffrées d’un personnage sont en fait ce qu’on appelle des « modificateurs », c’est à dire qu’ils sont là pour être ajoutés au résultat des lancers de dés en fonction du contexte.

Ce concept est présent dans un grand nombre de systèmes de règles et les modificateurs sont le plus souvent des nombres positifs.

Dans Emysfer mais aussi dans Fudge par exemple, les modificateurs peuvent être aussi bien négatifs que positifs et la valeur moyenne est 0. Ce choix n’est pas anodin et je vais illustrer pourquoi.

Si les modificateurs sont toujours positifs et à fortiori si la valeur moyenne est > 0, cela oblige à fixer le nombre de modificateurs qui entrent en jeu dans une action. En effet, puisque toujours positif, l’ajout d’un modificateur, même mauvais, rendrait l’action plus facile. Ainsi, le plus souvent on se retrouve avec un système de calcul sous la forme caractéristique + compétence + jet de dé comparé à un nombre représentant la difficulté//adversité de l’action.

Exemple:

Jean veut escalader un mur, il utilise pour ça son habileté + sa compétence en escalade et ajoute un jet de dé (admettons 2d6)
Il a une habilité moyenne : 5, une compétence médiocre : 4 , le seuil de réussite à dépasser est fixé à 15. Il lance les dés et obtient 4 . on calcule 5 + 4 + 4 = 13. Il échoue.
Maintenant, admettons qu’on trouve logique de prendre en compte la force, ce qui n’a rien de saugrenu dans une escalade.
Jean à une force mauvaise : 3 , pourtant, si on la prend en compte, avec le même jet qu’avant cela donne: 5+4+3+4 = 16. Il réusit l’action.
Une caractéristique mauvaise devrait logiquement l’handicaper , pas lui faciliter la tâche, mais comme je l’ai dit plus haut, puisque les modificateurs sont toujours positifs, en ajouter rend la tache nécessairement plus facile à réussir.
Il existe un moyen, tout en gardant les modificateurs positifs, de résoudre ce problème qui est d’établir une table des difficultés variant avec le nombre de modificateurs utilisés.

Ce n’est pas l’option d’Emysfer. En effet, avec les modificateurs « centrés en 0 » ajouter un score mauvais rend l’action plus difficile à réussir, un score moyen est neutre et un score bon rend l’action plus facile à faire. On peut donc mélanger les modificateurs , ajouter plusieurs caractéristiques, plusieurs compétences etc… ça ne pose aucun problème d’autant qu’il y a peu de chances d’être bon dans tous les modificateurs demandés s’il y en a beaucoup et de trop se faciliter la tâche.

On notera que ce système n’est pas parfait car en ajoutant des modificateurs on modifie aussi l’amplitude possible des résultats. Ce n’est pas vraiment un obstacle si on reste raisonnable d’une part et d’autre part si on considère que dans la réalité, la multiplication des paramètres entrant en jeu augmentent l’amplitude du résultat.

Auteur: Olivier RANISIO, alias Alnomcys

Génèse des règles (le noyau)

Les règles d’un jeu de rôle sont toujours un sujet épineux. La plupart des créateurs de jeu de rôle ont en tête une sorte de Graal, le système parfait, cohérent, simple et réaliste. Dans la réalité, il faut faire des choix et ces choix vont conditionner de manière essentielle la manière de jouer et le public qui sera intéressé. Avec des règles extrêmement fouillées et réalistes, on va satisfaire les adeptes des jeux dits » simulationistes » et inversement, avec des règles vagues et succintes et laissant une large part d’interprétation, on va satisfaire les adeptes des jeux dits « narratifs », tout l’éventail des jeux se situant entre ses deux pôles avec des degrés divers.

En tant que créateur de Jeu de rôle, je n’échappe pas à la règle et j’ai cherché longtemps un système de jeu et en particulier son noyau, à savoir la résolution d’action, qui satisfasse à mon envie de perfection. Mes recherches m’ont fait découvrir des systèmes parfois méconnus comme FUDGE, d’autres plus connus comme Gurps et d’autres. En effet, au début, je voulais me concentrer sur l’univers du jeu et utiliser des règles génériques que j’aurai légèrement adaptées. D’ailleurs les premières versions d’Emysfer étaient basées sur Fudge avec quelques touches de FATE.

Malgré les grandes qualités de ces systèmes, je n’étais pas satisfait et à force de changer des choses, le système a tellement évolué qu’il est devenu un moteur de résolution à part entière.

Dans la plupart des système de résolution d’action on distingue l’action classique (exemple : escalader un mur) de l’action en opposition (exemple: combattre).

Dans le premier cas il y a un seul jet de dés puis on compare le résultat (modifié ou pas) à une constante (difficulté, seuil déterminé par la compétence etc…)

Dans le deuxième cas les protagonistes jettent tous les dés et on compare les résultats entre eux.

Le soucis est que lorsqu’on gère les marges de réussite, celles-ci n’ont pas le même ordre de grandeur selon qu’on compare un jet de dé à une constante et deux jets de dés. Dans FUDGE, le problème était connu et on proposait par exemple de modifier l’échelle des résultats en doublant les paliers lorsqu’il s’agissait d’action en opposition. Cela m’apparait comme un bricolage, signe que le système a une faille.

Dans Emysfer, les jets sont toujours en opposition et lorsque le protagoniste est un élément de l’environnement, alors il est considéré comme un adversaire avec la difficulté comme modificateur. Ainsi, quelle que soit l’action qu’on va tester, on va toujours comparer deux jets. Dans le cas de l’environnement, une obstacle est considéré au même titre qu’un PNJ ou une créature et le MJ jette les dés pour lui.

Ceci est valable pour les actions simples mais aussi pour les actions plus complexe qui, à l’instar du combat, se jouent sur plusieurs « tours ». Ainsi, un obstacle, au même titre qu’un ennemi à des traits chiffrés et « passer » l’obstacle revient à faire un combat contre lui.

Tous les traits des personnages(à de rares exceptions comme les points de vie ou la fatigue), la difficulté etc… ne sont que des modificateurs de jet, en positif ou en négatif, et on peut combiner à loisir tous ces modificateurs selon le contexte.

Le principe de base est donc simple et peut être résumé comme ceci:

Chaque protagoniste jette deux dés à 6 faces(2D6) , chacun y ajoute ses modificateurs et on compare les résultats. Le plus gros score remporte l’action et la différence entre les scores donne la marge de réussite de l’action et donc le degré de réussite.

Cette forme de résolution unifié permet un accés facile pour les joueurs et me parait cohérent, équilibré et optimisé.

Dans un prochain article, je mettrai en avant les avantages à utiliser des modificateurs négatifs et positifs avec le score moyen à 0 au lieu de scores uniquement positifs.

Olivier RANISIO alias Alnomcys