Complexité et effets dramatiques

Une des spécificités du système de jeu d’Emysfer est qu’il est à complexité modulable c’est à dire que selon la situation, on peut utiliser une résolution d’action allant de très simple à complexe.

Ce qui pilote la complexité, c’est l’intensité dramatique, ou plutôt devrais-je dire qu’elles sont en symbiose, s’influençant l’une l’autre. Concrètement qu’est-ce que cela veut dire?

Dans de nombreux jeux de rôle, on a 3 cas:

  • Les actions sans enjeu particulier: on ne lance pas de dés, le MJ décide ce qui réussit ou pas.
  • Les actions avec un enjeu « normal »: on lance les dés et on utilise la mécanique de résolution normale du jeu
  • Les actions catégorisées à l’avance comme ayant un enjeu fort(combat en général): quelques options sont ajoutées.

On retrouve bien sur ces catégories dans Emysfer mais aussi d’autres

  • Les actions avec petit enjeu: on compare directement les modificateurs qui entrent en compte sans jeter les dés.
  • Les différents types d’enjeu: on adapte les différents paramètre pour avoir l’effet  voulu.

C’est surtout cette deuxième catégorie qui va nous intéresser. Le MJ, en fonction de la situation va pouvoir piocher dans les différents paramètres d’action possibles afin d’agrémenter ses actions et leur donner un effet dramatique. En gros il va moduler les paramètres en fonction de ce qu’il veut que les joueurs ressentent.
Rien de mieux que quelques exemples pour comprendre.

  • Le MJ veut donner un coté « survie » et/ou « gros risque » à l’action: il introduit des échecs critiques.
  • Le MJ veut donner un coté épique à l’action avec des effets secondaires possiblement impressionnants: Il introduit des réussites critiques.
  • Le MJ veut augmenter le suspense et la tension narrative en faisant durer l’action: Il introduit l' »adversité » avec les points de progression, l’action s’étale ainsi sur plusieurs tours.
  • etc…

Bien entendu, le MJ peut mélanger tout ça et combiner les effets.

On ne peut donc pas dire que le système favorise l’épique, ou la survie ou autre. Il s’adapte au contexte et peut donc changer selon les situations.

Cela étant dit, le système d’Emysfer n’est qu’une implémentation particulière d’un système générique maison (appelé SymbioT pour le moment) et donc des choix ont été faits qui orientent l’ambiance générale (comme le faible nombre de points de vie par rapport aux dégâts que peuvent subir les personnages ou la gestion « libre » de la magie par exemple).

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