Archétypes de groupe (obsolète)

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Dans Emysfer, la création des personnages utilise un système de points d’expérience que l’on dépense pour acheter des augmentations de traits. Il n’y a pas de classes ou même d’archétypes comme peut en rencontrer dans beaucoup d’autres jeux de rôles : guerrier, magicien, voleur et autre.

On utilise par contre des archétypes de groupe. Ils vont fournir le lien entre les personnages, leur but commun, des relations, des rôles, les moyens dont ils disposent etc… Ils donnent aussi une situation de départ, une porte d’entrée vers l’aventure et des motivations possibles.

Quelques exemples: Les escorteurs, les pèlerins d’Aertys, les marchands itinérants, l’expédition scientifique etc…

Chaque archétype a ses impératifs plus ou moins forts et les joueurs devront, lors de la création de leur personnage, raconter son histoire avec comme objectif, l’appartenance à ce groupe.

Si par exemple c’est un groupe de marchands, alors le joueur devra imaginer comment son personnage est devenu marchand, lui attribuer des compétences utiles au commerce etc… tout en restant relativement libre sur le chemin qui l’a mené jusque là et sur le reste de ses capacités.

Pour le maitre de jeu, les archétypes facilitent la préparation d’intrigues et la création de points d’entrée dans l’aventure pour les personnages-joueurs, en bref, ils fournissent un canevas pour introduire les scénarios.
Dans le livre du savoir (celui réservé au maître de jeu), de nombreux pitchs et idées sont fournies en fonction de ces archétypes afin d’inspirer le MJ.

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