Les modificateurs

Dans Emysfer, la quasi totalité des informations chiffrées d’un personnage sont en fait ce qu’on appelle des « modificateurs », c’est à dire qu’ils sont là pour être ajoutés au résultat des lancers de dés en fonction du contexte.

Ce concept est présent dans un grand nombre de systèmes de règles et les modificateurs sont le plus souvent des nombres positifs.

Dans Emysfer mais aussi dans Fudge par exemple, les modificateurs peuvent être aussi bien négatifs que positifs et la valeur moyenne est 0. Ce choix n’est pas anodin et je vais illustrer pourquoi.

Si les modificateurs sont toujours positifs et à fortiori si la valeur moyenne est > 0, cela oblige à fixer le nombre de modificateurs qui entrent en jeu dans une action. En effet, puisque toujours positif, l’ajout d’un modificateur, même mauvais, rendrait l’action plus facile. Ainsi, le plus souvent on se retrouve avec un système de calcul sous la forme caractéristique + compétence + jet de dé comparé à un nombre représentant la difficulté//adversité de l’action.

Exemple:

Jean veut escalader un mur, il utilise pour ça son habileté + sa compétence en escalade et ajoute un jet de dé (admettons 2d6)
Il a une habilité moyenne : 5, une compétence médiocre : 4 , le seuil de réussite à dépasser est fixé à 15. Il lance les dés et obtient 4 . on calcule 5 + 4 + 4 = 13. Il échoue.
Maintenant, admettons qu’on trouve logique de prendre en compte la force, ce qui n’a rien de saugrenu dans une escalade.
Jean à une force mauvaise : 3 , pourtant, si on la prend en compte, avec le même jet qu’avant cela donne: 5+4+3+4 = 16. Il réusit l’action.
Une caractéristique mauvaise devrait logiquement l’handicaper , pas lui faciliter la tâche, mais comme je l’ai dit plus haut, puisque les modificateurs sont toujours positifs, en ajouter rend la tache nécessairement plus facile à réussir.
Il existe un moyen, tout en gardant les modificateurs positifs, de résoudre ce problème qui est d’établir une table des difficultés variant avec le nombre de modificateurs utilisés.

Ce n’est pas l’option d’Emysfer. En effet, avec les modificateurs « centrés en 0 » ajouter un score mauvais rend l’action plus difficile à réussir, un score moyen est neutre et un score bon rend l’action plus facile à faire. On peut donc mélanger les modificateurs , ajouter plusieurs caractéristiques, plusieurs compétences etc… ça ne pose aucun problème d’autant qu’il y a peu de chances d’être bon dans tous les modificateurs demandés s’il y en a beaucoup et de trop se faciliter la tâche.

On notera que ce système n’est pas parfait car en ajoutant des modificateurs on modifie aussi l’amplitude possible des résultats. Ce n’est pas vraiment un obstacle si on reste raisonnable d’une part et d’autre part si on considère que dans la réalité, la multiplication des paramètres entrant en jeu augmentent l’amplitude du résultat.

Auteur: Olivier RANISIO, alias Alnomcys

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